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Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ?
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Judlau
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Joined: 05 Mar 2013
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:12    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Hier, le 13/06, un patch correctif a été appliqué sur le serveur test. Il y a de grandes chances pour qu'une bonne partie de ces changements soient appliqués à l'une des prochaines Game Update. Voici les plus intéressants:

- Nerf du ZOE (la nouvelle abilité du Xam vanu): il prendra plus de dégâts ET sera actif pendant 8 secondes (comme le cloack du fufu).
- La capture d'un continent se fera à 75% au lieu de 100% de conquête de la carte. La perte se fera à 15% au lieu de 0%.
- Ajout d'éléments supplémentaires pour le tutoriel.
- Nerf de la nouvelle capacité du Max TR couplée aux bursters (on tira et rechargera moins vite)
- Plusieurs améliorations au niveau de la gestion des escouades: http://imgur.com/a/dsyS0 On n'aura plus à kicker un gars de l'escouade pour pouvoir créer une 2ème escouade (enfin...).
- Buff (amélioration) des phalanges xyphos (les tourelles anti-infanteries).
- Bonus d'xp pour du tank vs tank ou ESF vs ESF.
- Les réanimations du médecin ne compte plus comme une mort. Donc par exemple, si Colo meurt (il est plutôt doué pour ça) et que je viens le réanimer, cette mort ne lui sera pas comptée.

Source: https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/test-patch-notes-6-13…
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:12    Post subject: Publicité

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Loup
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:19    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

 
Quote:
- Bonus d'xp pour du tank vs tank ou ESF vs ESF.


Ca fait un moment qu'ils auraient dû le faire. C'est un des trucs qui a fait que j'ai moins joué le mosquito...


 
Quote:

- Les réanimations du médecin ne compte plus comme une mort. Donc par exemple, si Colo meurt (il est plutôt doué pour ça) et que je viens le réanimer, cette mort ne lui sera pas comptée.


excellente initiative, je pense. Mais il devrait y avoir un temps limite, sinon je vois déjà les gens gueuler pour un rez (limite spammer) pour soigner leur K/D ratio...
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Green
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:19    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

De bonnes choses je trouve ! La gestion d'escouade est nécessaire, l'aspect social du jeu mérite encore du développement
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Nawaky
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:25    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

AH !!! le nerf du XAM Vanu va faire du bien par contre le nerf du mode arrimé du XAM TR en AA c'est dommage, je dégommais bien les ESF ennemis comme ça...
Enfin le fait que le medic pourra res sans que ça fasse baisser le K/D ! Judlau je te réquisitionne pour me suivre partout en medic Twisted Evil
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Khaed
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Joined: 06 May 2013
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PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 14:31    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Judlau wrote:

...
- La capture d'un continent se fera à 75% au lieu de 100% de conquête de la carte. La perte se fera à 15% au lieu de 0%.
...



Ce cap à 75% est pour le bonus de domination sur un continent uniquement. Pour les events random, où tel ou tel continent doit être conquis, le seuil reste à 100% des territoires, tous sauf les Warpgates, pour être déclaré vainqueur avant la limite de temps.
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Judlau
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Joined: 05 Mar 2013
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Localisation: Bruxelles

PostPosted: Fri 14 Jun 2013 - 15:19    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Khaed wrote:

Judlau wrote:

...
- La capture d'un continent se fera à 75% au lieu de 100% de conquête de la carte. La perte se fera à 15% au lieu de 0%.
...




Ce cap à 75% est pour le bonus de domination sur un continent uniquement. Pour les events random, où tel ou tel continent doit être conquis, le seuil reste à 100% des territoires, tous sauf les Warpgates, pour être déclaré vainqueur avant la limite de temps.

Oui bien sûr, j'avais oublié de préciser cela.
Nawaky wrote:

AH !!! le nerf du XAM Vanu va faire du bien par contre le nerf du mode arrimé du XAM TR en AA c'est dommage, je dégommais bien les ESF ennemis comme ça...
Enfin le fait que le medic pourra res sans que ça fasse baisser le K/D ! Judlau je te réquisitionne pour me suivre partout en medic Twisted Evil

Si tu me payes 50 SC par soir, je ne ferai que te suivre. Tu passerais vite la barre des 3 de ratio Razz
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Thordek
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 08:53    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Loup wrote:

 
Quote:

- Les réanimations du médecin ne compte plus comme une mort. Donc par exemple, si Colo meurt (il est plutôt doué pour ça) et que je viens le réanimer, cette mort ne lui sera pas comptée.



excellente initiative, je pense. Mais il devrait y avoir un temps limite, sinon je vois déjà les gens gueuler pour un rez (limite spammer) pour soigner leur K/D ratio...
Tout a fait d'accord. Ca va etre une vrai foire. A moins qu'ils ne corrigent egalement le calcul du ratio pour y integrer les rez. M'est avis qu'on va voire fleurir une belle population de medic Wink .
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Khaed
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 10:16    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

SOE a révélé davantage sur ce que sera le GU11:
Quote:

The below are the major weapon and vehicle changes planned for GU011.

Vehicle and MAX Resource Costs :

-The majority of vehicles and the MAX units will be getting a resource cost increase with this update. The new values are based on data that we have collected from the Live servers, and our goal is to even out the resource costs with their related income rates.

New Costs:

Flash: 25-> 150
Sunderer: 400
Lightning: 200-> 400
Magrider: 250-> 450
Vanguard: 250-> 450
Prowler: 250-> 450
Scythe: 200-> 250
Reaver: 200-> 250
Mosquito: 200-> 250
Liberator: 300-> 350
Galaxy: 350
Harasser: 200-> 400
MAX: 350

MAX Abilities :

-The Burster buffs when using the VS ZOE and TR Lockdown abilities will be reduced.

-The damage received when the VS ZOE ability is active will be getting increased.
Note: The timer currently on the test server for the ZOE ability is not planned to go live.

Shotguns :

-All shotguns will be getting a small reduction in damage per pellet. The goal with this change is to reduce slop while keeping the effective kill ranges of the shotguns the same. So glancing hits and spamming without aiming will not be as rewarding, but well-aimed shots should just be as effective as before.

-The default ammo count on the pump-action shotguns will be dropping from 5 to 4 rounds. This brings their potential kills per magazine and kills over time more in line with the other weapon classes.

Faction Heavy Weapons

All faction weapons will be getting a pass to make them more effective at their various roles.

Jackhammer: The ammunition capacity of this weapon is being increased to 9 rounds. Also, the burst mode will be gaining a rate of fire increase.

MCG: The fire delay is being removed. Instead, the weapon will fire immediately and the rate of fire will ramp up over time. The hip accuracy is being adjusted to better allow sustained fire.

Lasher: This weapon will receive a rate of fire increase and a slight damage buff, which should allow it to be viable in more situations. Also, ally players will no longer take the full AOE damage.

IRNV Scopes :

-We feel that the current downsides to this optic (less visibility at range) are negligible when compared to its benefits. We’re going to be adding a very small delay before the night vision is active and a small amount of scope sway to better balance the attachment out.

Flak :

-Bursters will be getting an accuracy penalty when moving and COF bloom is being added over sustained fire. The goal with this change is keep them just as effective at near range while dropping their effectiveness at extreme ranges (300+ meters).

-Skyguards will be getting a projectile speed increase and other stat changes to make them better at range.

Vulcan :

-The Vulcan has been updated to be more effective at range and now has a larger clip size.
In addition, it has been given a spin up time. The Vulcan still fires during the spin up time, but at a reduced rate.

Sunderer Deployment :

-Facilities and Outposts on Indar and Amerish now have Sunderer No Deploy Zones. These function just the like No Deploy Radius around allied deployed Sunderers. These zones prevent you from parking your Sunderer right on top of the capture points. You’ll have to fight to the capture points on foot.

Underbarrel Attachments :

-These have been removed from the weapon selection list and are now mapped to the primary weapon key. Press 1 to swap between the weapon and its attachment.


Donc le plus gros changement va être au niveau de la gestion des ressourses. Fini de sortir des véhicules sans même se soucier de ses ressources. Sortir un véhicule pour un petit camarade risque de vous handicaper pas mal si vous utilisez un véhicule utilisant le même type de ressource à coté (mosquito + libé, ou prowler + harasser par exemple).

Autre changements significatifs:
- Nerf des shotguns (MAX AI NC y compris) et up des armes lourdes de faction (Chaingun TR, JH NC et Lasher Vanu).
- Equilibrage entre Burster (- longue portée) et Skyguard (+ longue portée).
- Nerf des lunettes IR/NV qui semblent trop avantageuses comparées à leur défaut.

Source.
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Last edited by Khaed on Sat 15 Jun 2013 - 12:21; edited 1 time in total
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Green
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 10:42    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Ah oui il va falloir jouer fin sur l'utilisation des véhicules  Rolling Eyes
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Khaed
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 12:33    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Des véhicules et des MAXes! Les ressources d'infanterie vont vraiment être limites pour moi. Entre le MAX à 350, et ce que je claque à coté en grenades en tout genres, C4, medikit, va falloir jouer les épiciers.
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Green
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 12:41    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Khaed wrote:

Des véhicules et des MAXes! Les ressources d'infanterie vont vraiment être limites pour moi. Entre le MAX à 350, et ce que je claque à coté en grenades en tout genres, C4, medikit, va falloir jouer les épiciers.
 
 On te verra peut-être mendier à lentrée du warpgate Mr. Green
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Nawaky
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 13:20    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

heu nerf des lunettes IR/NV ca signifie quoi? car je joue qu'avec ca sur mon assault lourd... 
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Judlau
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 13:30    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Ils buffent un peu le Vulcain, histoire qu'il redevienne aussi intéressant que leurs équivalents chez les VS et les NC.
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Last edited by Judlau on Sat 15 Jun 2013 - 17:31; edited 1 time in total
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Kerzu
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 13:56    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

Nawaky wrote:

heu nerf des lunettes IR/NV ca signifie quoi? car je joue qu'avec ca sur mon assault lourd... 


J'imagine qu'il y aura une sorte de fondu enchainé quand tu l'utilise: de tout blanc à ce qu'il en est aujourd'hui. D'où le delais? Mais en contre parti tu verras les ennemis un peu plus loin.

Pour les ressources, l’intérêt de blinder ses stocks de consommable devient nécessaire !
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Tant pis si ça saigne, pourvu que ça rentre!


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Vrorsh
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PostPosted: Sat 15 Jun 2013 - 14:47    Post subject: Correctif serveur test - Avant-goût GU11 ? Reply with quote

C'est moi ou cette augmentation des coûts ressemble fermement à un "encouragement" à payer des abonnements et des buffs ressources ? Confused
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