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 La Section France Recrute ! 
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La SFRA s'est réorganisée dans une nouvelle unité :

La SECTION FRANCOPHONE [SEFR]


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[PTS] Update du 01/07

 
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Khaed
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Posts: 754

PostPosted: Wed 2 Jul 2014 - 22:55    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Voici la deuxième partie du ré-équilibrage des chars. Après un premier chapitre consacré à la maniabilité et aux capacités des tanks, cet update se concentre sur l'armement principal. L'armement secondaire sera lui aussi revu mais ultérieurement.

Au menu, nerf général des armes principales vis à vis de l'infanterie. Il sera donc de plus en plus difficile de tuer un fantassin si vous n'utilisez pas un canon anti-infanterie. Tous les canons sont touchés, y compris les armes AI mais elles sont moins impactées que les autres. Sur l'ensemble, le prowler semble être celui qui s'en tire le mieux car il subit grosso-merdo les mêmes nerfs que les autres chars, mais il voit les dêgats directs et le reload de son arme HE augmenter.

Tous les lance-roquettes sont aussi nerfés, là aussi pour réduire leurs capacités anti-infanterie. Si on considère que les Terrans sont les seuls à avoir un LR de faction lock-on, et ne pouvant donc pas tirer sur de l'infanterie, on devrait là aussi être moins gêné par ce nerf que les 2 autres factions (même si je reconnais que c'est un avantage minime).

Tout ceci étant en test, c'est sujet à changement d'ici la sortie sur le live.

messageText ugc baseHtml wrote:
Edit for clarity: This update is focused on the primary tank weapons, we will have some subsequent adjustments for the secondary tank weapons


Similar to the adjustments made with the Liberator belly guns, we are making adjustments to tank primary weapons, rocket launchers and the bulldog to make them less effective against infantry.
For the bulldog, blast damage is being adjusted so that the weapon requires more accurate shots. The air version will see a reduction in velocity, making it identical to the Zepher in that regard.
  • Blast damage reduced from 600 to 500
  • Inner blast radius reduced from 2 meters to 1 meter
  • Outer blast radius reduced from 6 meters to 5 meters
  • Air version only: Projectile speed reduced from 250 to 200 mps
For most Heavy Assault rocket launchers, the standard blast damage and inner blast radius are being reduced. This will make them incapable of a 1 hit kill against full health infantry with splash damage alone. In addition, this will cause max rank flak armor to prevent a 1 hit kill with direct hits:
  • Blast damage reduced from 1000 to 750
  • Blast radius reduced from 0.5 meters to 0.35 meters
  • Affected launchers
    • S1
    • Nemesis
    • Hades
    • Hawk
    • Shrike
    • Crow
    • Grounder
    • Skep Launcher
    • ML-7
    • Annihilator
    • Decimator
      • Blast damage reduced from 1000 to 650
      • Blast radius reduced from 0.5 meters to 0.35 meters
For tank primary weapons, we want to reduce the blast effectiveness of HEAT and HE, but this is problematic when effectiveness against infantry is typically what is considered to define them:
  • AP is anti-vehicle
  • HE is anti-personnel
  • HEAT is in between the two
Instead we want to push all three variants towards anti-vehicle with HEAT being the base line. Infantry effectiveness is reduced, but so is the anti-vehicle damage trade-off. This means:
  • AP
    • Direct damage will be reduced in cases where AP can destroy a tank in 2 less shots than HEAT (down to being 1 shot less).
  • HEAT
    • Inner blast damage is brought in closer and is no longer be able to 1 hit kill infantry
  • HE
    • Remove reload speed penalty
    • HE blast size reduced, but retains the ability to 1 hit kill infantry.
      • The size reduction will require more accurate shots than before to obtain the 1 hit kill
    • There are a few cases where direct hits from HE takes 2 additional hits to destroy a tank compared to HEAT. These will be increased so they just require just 1 additional round.
Line item changes:
  • Lightning
    • AP
      • Direct damage reduced from 1600 to 1400
    • HEAT
      • Blast damage reduced from 1000 to 750
    • HE
      • Time to reload reduced from 3750 to 3000
      • Direct damage increased from 1000 to 1100
      • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
      • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
    • Viper
      • Blast damage reduced to 450
  • Magrider
    • AP
      • Direct damage reduced from 1865 to 1600
    • HEAT
      • Blast damage reduced from 1000 to 750
      • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
    • HE
      • Time to reload reduced from 4750ms to 3750ms
      • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
      • Inner blast radius reduced from 2 meters to 1 meter
  • Vanguard
    • AP
      • Direct damage reduced from 2075 to 1800
    • HEAT
      • Blast damage reduced from 1000 to 750
      • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
    • HE
      • Time to reload reduced from 4750ms to 4000ms
      • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
      • Inner blast radius reduced from 2 meters to 1 meter
  • Prowler
    • AP
      • Direct damage reduced from 1250 to 1200
      • Blast damage reduced from 500 to 250
    • Heat
      • Blast damage reduced from 650 to 375
    • HE
      • Direct damage increased from 725 to 775
      • Time to reload reduced from 3500ms to 2500ms
      • Blast damage reduced from 650 to 500
      • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
      • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter



Source: https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/test-server-update-no…
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PostPosted: Wed 2 Jul 2014 - 22:55    Post subject: Publicité

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Dradgos
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Joined: 21 Jan 2014
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PostPosted: Wed 2 Jul 2014 - 23:59    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Cette màj me fais peur ...


Il ont peut réduit les dégats de l'AP du prowler mais j'espère que les piétons se font quand même toujours OS par tir direct parce que faut pas déconner même si c'est pas une arme anti infanterie tu te prends un missile anti blindage dans la gueule t'es censé mourir ...
Par contre ils ont pas mal nerfé Magrider et Vanguard, ça, ça me plait Smile
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Par mon pouvoir, j'obtiens la victoire
Par mes victoires, mes chaînes se brisent.


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Gearart
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Joined: 22 May 2014
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PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 01:42    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Pour parler de la maj, ça gueule pas mal apparemment sur le forum.
Mais comme pour les aéronefs, cette maj peut très vite arrivé sur le live.

Dommage direct AP : Light : -12.5% ; Mag : -14.2% ; Vang : -13.25% ; Preda : -4% + -50% blast
Dommage blast HEAT : Light : -25% ; Mag : -25% + -0.5m blast ; Vang : -25% + -0.5m blast ; Preda : -42.3%
Pour la HEAT, Khaed a résumé l’essentiel.

Donc oui on s’en tire bien coté TR sur les canons.

Par contre pour les lanceurs ça va être super pour certains joueurs… Déjà qu’il m’arrive de pas OS un mec en coup direct (lourd avec nano + DCA ok pk pas, médic avec DCA moui sur un malentendu, mais le reste non quand même quoi…).



@Drad : Pour l’infanterie oui pas de problème la dessus. De toute façon vu la taille de l’obus, faudrait vraiment être stupide pour décréter qu’un coup direct ne tue pas (même si normalement un coup direct devrait envoyer ton fantassin à sa WarpGate).

Mais faut voir ça dans la continuité avec les majs déjà sortis. Par exemple, le fait de rendre les canons HE moins noob-friendly en mode farming brainless/skilless avec les 4 continents et le lock des continents va permettre de donner un meilleur rôle à l’infanterie.
Enfin je sais que ça fait chier de subir un nerf sur un truc qu’on joue et où on a investis du temps (certs), mais ça rendra p-e le jeu plus stratégique comme bien choisir l’équipement de son char/aéronerf et de plus grande possibilité avec l’infanterie Après c’est que mon point de vue et ça peut permettre de faire mieux passer la pillule^^’.



Sinon, le seul « avantage » que je vois pour le HEAT est d’avoir un canon pour taper du char gratuitement dès le début. Le désavantage est ce mode farm d’infanterie un peu absurde avec la zone de blast un peu trop grande à mon gout comparé à l’AP (qui au final n’ont pas une zone d’explosion si différente).
Avec cette maj, on tient un peu plus de réalisme.

Mais que d’un côté malheureusement. Ce qui me fais rire avec SOE, c'est que les obus HEAT au final c'est juste du gros vent. OK PS2 est un jeu futuriste, mais faut de la cohérence.

AP c'est Amor Percing. Obus standard dont le but est de casser le blindage pour continuer sa course avec le blindage détruit. La distance influe sur sa capacité de pénétration. Il peut transpercer d'autres blindages suivant l'épaisseur de ceux-ci ainsi que d'autre paramètre (en gros si l'obus perce du 200mm, il devrait percer un blindage de 100mm puis un de 50mm tous deux espacé de 20 cm). Si l'angle d'impact entre la normale du blindage et l'axe de l'obus est trop élevé, il peut ne pas percer voir ricocher.

HEAT c'est High Explosive Anti-Tank. C'est un obus qui lors de l'impact va faire fondre le blindage via du cuivre en fusion et permettre d'envoyer un jet de métal en fusion à travers le blindage. Il perd son pouvoir de pénétration après la première couche de blindage. Par la nature de l'obus, l'angle d'impact entre la normale du blindage et l'axe de l'obus peut être un peu plus élevé qu'un obus AP. De même, un obus HEAT permet de traverser un premier blindage plus important.

Petite parenthèse : Bien sûr maintenant on a des obus avec de l’uranium appauvris qui est en fait un mixte des obus AP et HEAT.
D’une part ils ont une meilleurs perforation puisque le but va être d’avoir une flèche capable de résister à un point d’impact très petit (physique ou la pression est égale à la force appliqué divisé par la section ; donc plus la section est petite, plus la pression exercé est grande).
D’autre part, l’uranium va s’échauffer et passer en fusion, ce qui aura le même principe que le cuivre des obus HEAT avec en plus le fait d’enflammer l’habitacle.


Maintenant dans PS2.
Chaque engin de combat blindé absorbe une quantité de dommage différent dépendant de la position du tireur ennemi par rapport à votre tank. Donc de face vous absorbez le plus de dégâts, de côté ou dessus un peu moins, et à l’arrière c’est limite open bar puisque vous n’absorbez qu’un tier des dégâts.
Ensuite chaque type de véhicule résiste plus ou moins à certains types de dommage (même résistance pour tous les MBT). Par exemple, les lightning ont -10% de résistance à la HEAT/HE/ML-7 en coup direct et -20% de résistance à l’AP (ainsi que 30% de résistance au C75 Vyper). Les MBT ont -10% de résistance à la HEAT/HE/ML-7 en coup direct et -13 à -15 % de résistance à l’AP (ainsi que 20% de résistance au C75 Vyper).

Donc déjà on peut voir que le C75 Vyper c’est vraiment pas l’idéal.
Mais surtout, les mecs de SOE n’ont strictement rien compris aux type d’obus. L’obus HEAT qui est censé avoir une meilleur pen que l’obus AP au final se retrouve sous classé en terme de dégâts, mais en plus les Lightning et MBT résistent mieux aux AP. Même pire, un obus HEAT rencontre la même résistance qu’un obus HE ou qu’un tir de lance-roquette alors que c’est normalement l’obus roi entre AP/HEAT/HE.

Le jeu va utiliser en premier la résistance et ensuite appliquer l’absorption.
Voici les dégâts que fait un prowler HEAT sur les chars à l’avant avec 1000 de dmg de base:
- Lightning (absorbe 65% de dégâts et a une résistance de -10%) : 1100 dégâts, 385 infligé, 8 obus nécéssaires.
- Vanguard (absorbe 68% de dégâts et a une résistance de -10%) : 1100 dégâts, 352 dégâts infligé, 12 obus nécéssaires.
- Magrider (absorbe 63% de dégâts et a une résistance de -10%) : 1100 dégâts, 407 dégâts infligé, 10 obus nécéssaires.

Voivi les dégâts que fait un Prowler AP sur les chars à l’avant avec 1250 (actuellement) de dmg :
- Lightning (absorbe 65% de dégâts et a une résistance de -20%) : 1500 dégâts, 525 dégâts infligé, 6 obus nécéssaires.
- Vanguard (absorbe 68% de dégâts et a une résistance de -13%) : 1413 dégâts, 452 dégâts infligé, 9 obus nécéssaires.
- Magrider (absorbe 63% de dégâts et a une résistance de -15%) : 1438 dégâts, 532 dégâts infligé, 8 obus nécéssaires.


Donc oui je sais c’est un peu HS de la maj, mais je ne comprends pas SOE. On est dans un monde futuriste, alors autant inventer des obus plutôt qu’utiliser faussement des formats déjà existants.
Ou même plus logique, mettre les canons AP en canon standards pour tous les chars. Même le lightning avec choix entre C75 et HE proposant gros dégâts + blast contre plus petit dégât/blast mais en nombre.


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Khaed
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Joined: 06 May 2013
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PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 13:24    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Je comprends pas trop ton raisonnement Gearart. Les 3 types d'obus de PS2 sont là pour désigner les 3 utilisations des canons, polyvalent, AI, AV. Il n'y a aucune aucune volonté de SOE de reproduire des usages réels de ces types d'obus.

Partant de ce principe, l'équilibrage vise à bien définir les rôles de chaque canon, un domaine d'utilisation bien limité qui fait qu'un type d'obus de devienne pas la panacée utilisée par 90% des tankers. Les résistances aux dégâts des MBT vont aussi dans ce sens, et ne sont évidement pas régis par une volonté simulationniste.
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Khaed
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Joined: 06 May 2013
Posts: 754

PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 13:59    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Bon ben vu que c'est le PTS, ça évolue. Je laisse les tankistes discuter si c'est en mieux ou en pire, mais cette seconde version semble moins avantageuse pour le prowler que la précédente.

Rajout des pistolets de faction:


messageText ugc baseHtml wrote:

New faction pistols. Note that these are in an early state and may have missing animations or other bugs.

NC08 Mag-Scatter
The NC08 Mag-Scatter’s powerful tungsten buckshot and compact frame make it an excellent close-range sidearm that can quickly dispatch nearby targets.

T4 AMP
The Terran Republic’s Automatic Machine Pistol functions similarly to an SMG thanks to its lightning-fast, fully automatic fire.

Spiker
Reverse-engineered from ancient Vanu tech, the Spiker’s hovering powercore allows the standard 2x burst to be held and charged into an accurate 4-round salvo.

Known issues
Animations and final looks are still in progress. We are putting these on test server early to get feedback on the general directions of these weapons.


Tank/AV Adjustments
Tank primary weapon direct hit damage changes added to test last night have been reverted. In addition, the Prowler blast damage will not be changed as much. Finally, the tank reverse speed, projectile velocity and other changes previously on test have been reverted to live values.

These changes are part of an overall goal to improve combined arms gameplay. Removing some of the instant twitch kills that tank primaries can dish out is part of that. These won’t be the only changes in this regard; this is just a first step and more changes will be coming, likely on both the infantry and vehicle side of things. We are discussing the tank secondary weapons as the potential next step, such as improving the anti-personnel effectiveness of Canister and Marauder.

Here is how the list of changes appears now:

Lightning HEAT
  • Blast damage reduced from 1000 to 750

Lightning HE
  • Time to reload reduced from 3750 to 3000
  • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
  • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
Lightning Viper
  • Blast damage reduced to 450
Magrider HEAT
  • Blast damage reduced from 1000 to 750
  • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
Magrider HE
  • Time to reload reduced from 4750ms to 3750ms
  • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
  • Inner blast radius reduced from 2 meters to 1 meter
Vanguard HEAT
  • Blast damage reduced from 1000 to 750
  • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter
Vanguard HE
  • Time to reload reduced from 4750ms to 4000ms
  • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
  • Inner blast radius reduced from 2 meters to 1 meter
Prowler AP
  • Blast damage reduced from 500 to 375
Prowler HEAT
  • Blast damage reduced from 650 to 450
Prowler HE
  • Time to reload reduced from 3500ms to 2500ms
  • Outer blast radius reduced from 8 meters to 5 meters
  • Inner blast radius reduced from 1.5 meters to 1 meter



Source: https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/test-update-notes-7-2…
 
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Gearart
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Joined: 22 May 2014
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PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 15:51    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Pour le prowler en fait c'est pas si dégeux que ça je trouve.
Pour les AP, le blast est réduit mais si multipliez par 2 on est tjs supérieur aux autres canons.
Pour les HEAT, le blast est supérieur si multipliez par 2. Et vu que les autres ont un blast radius diminué, on est plus compétitif avec la paire d'obus.
Pour les HE, je dirais qu'on est encore mieux vu qu'on tire super vite nos 2 obus et que le direct hit à pas baisser. De plus, on est tjs aligné sur les autres avec le blast radius.

Pour le Lightning, le HE vaut un peu plus le coup avec sa réduc de rechargement, après à savoir si c'est mieux ou non que le C75, faut l'avis d'un joueur expérimenté.

Pis ce qui est bien, c'est que les LR ne sont plus nerfs. Actuellement on peut tuer sur un malentendu en tirant à coté, mais c'est pas certains (ni même de tuer en coup direct), donc le nerf prévu aurait pas changé grand chose je pense (où il aurait fallaut nerfer les grenades avec mais c'est un cercle vicieux aussi).



Khaed wrote:
Je comprends pas trop ton raisonnement Gearart. Les 3 types d'obus de PS2 sont là pour désigner les 3 utilisations des canons, polyvalent, AI, AV. Il n'y a aucune aucune volonté de SOE de reproduire des usages réels de ces types d'obus.

Partant de ce principe, l'équilibrage vise à bien définir les rôles de chaque canon, un domaine d'utilisation bien limité qui fait qu'un type d'obus de devienne pas la panacée utilisée par 90% des tankers. Les résistances aux dégâts des MBT vont aussi dans ce sens, et ne sont évidement pas régis par une volonté simulationniste.


Que chaque canon est un domaine c'est une bonne idée ça je suis d'accord.
D'ailleurs pour le Magrider c'est propre car on a des canons bien définit : Canon à plasma concentré pour les blindés; Canon à plasma volatil pour l'infanterie; Canon à plasma pour un peu des deux.
Mais pour Lightning, Prowler et vanguard, c'est juste un non-sens absurde. C'est comme si on appelais un lance-rockette un lance grenade.

Et les MBT vont dans le bon sens de leur bêtise. Ils sont cohérent sur leurs lignes AP/HEAT on est d'accord mais vu qu'ils se plantent dès le début, bah au final ils ont faux partout (c'est comme si tu suis les indications gauche/droite qu'on t'a donnée et que tu inverses ta droite et ta gauche, tu suis bien le chemin, mais au final ça sera qd même faux).
C'est pour ça que je parlais de cohérence. Qu'il y est des canon AI/AV/mixte, tant mieux mais faut pas faire n'importe quoi après dans leur dénomination et description.

Tout ça pour dire que si on se réfère pour AP/HEAT aux vrais dénominations, ça revient à appeler un chat : chien. Si on se réfère pour AP/HEAT a une dénomination "OLOLO ça fais classe comme ça on s'en fou du reste", ils ont un système cohérent.

Pis vu la configuation de la hitbox, je cherche même pas la simulation^^ (d'ailleurs si c'est ce que je cherche dans PS2 je me suis trompé de jeu^^).


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Khaed
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PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 16:14    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Ben si la simulation n'est pas ce que tu cherches, et tant mieux car effectivement tu serais déçu, pourquoi être autant attaché à faire le parallèle entre dénominations in-game et usage réel? Se conformer à ce que fait un obus Heat irl? 99% des joueurs ne savent même pas que cela existe, et si tu le leur dit je pense qu'il en resterait encore 90% qui s'en foutraient. Quel intérêt dans ce cas? SOE a juste pris 3 noms de types d'obus qui sonnent réels et leur a affecté 3 domaines d'utilisation. Rien de plus, rien de moins.
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Gearart
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Joined: 22 May 2014
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PostPosted: Thu 3 Jul 2014 - 19:28    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Je suis surtout attaché au bon sens, les obus je connais un peu donc j'ai tické mais sinon ça aurait très bien pu être chose que ça aurait été pareille^^.

Donc c'est vraiment une histoire de cohérence. SOE utilisent les mécaniques de jeu qu'ils veulent, et pour le coup c'est pas trop mal foutu.
Mais après ils font n'importe quoi et ça ne les montre pas du tout sur un coté positif. Pour moi ça donne l'impression que l'équipe chargé des cannons (ou p-e juste un seul mec)n'ont rien compris ou n'ont pas cherché à comprendre.
C'est comme si je joue mon médic en mode "OLOLO j'ai un pouvoir de regen de vie et je vais m'en servir pour faire uniquement du kill, osef de l'applicateur médicale ça fais pas de dégâts".


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Bernienoel
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PostPosted: Wed 9 Jul 2014 - 15:38    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Heuuu le décimator devient le moins puissant des RL? Ou j'ai pas bien compris? Shocked
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J'me suis fait pomper par une meuf sur Chatroulette!
https://www.youtube.com/watch?v=vrwX0iQs9_M


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Khaed
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PostPosted: Wed 9 Jul 2014 - 15:50    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

En dommages de zone oui, 650 contre 750 pour les autres LR dont la plupart sont des Lock, donc qui n'ont que très peu de chances d'utiliser leur effet de zone. Mais il reste le plus puissant en direct hit. De toutes façons, avec un rayon d'effet de l'explosion de 35 cm, les chances de toucher quoi que ce soit en dehors d'un tir direct se limitent à pas grand chose.
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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
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PostPosted: Wed 9 Jul 2014 - 18:24    Post subject: [PTS] Update du 01/07 Reply with quote

Euh, le LR de faction NC (phénix) fait super mal contre l'infant', tant mieux pour ce nerf et les autres. Les habitué du kill infanterie avec de l'ap n'y verront que du feu.
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"Oh yeah ! If it bleeds I can kill it" Duke Nukem


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PostPosted: Today at 08:36    Post subject: [PTS] Update du 01/07

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