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La SECTION FRANCOPHONE [SEFR]


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[PTS] Patch du 24/04

 
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Khaed
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MessagePosté le: Jeu 24 Avr 2014 - 13:23    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant


 
Citation:


Implants

Implants are now available on PTS for testing!

We would love to see your feedback and are monitoring bug reports via both the in-game reporting tool and other communication channels.

We have revamped the system a few times based on player feedback. Here is a quick recap of the resulting changes:
  • Implants are no longer timed, consumable items
    • Implants are permanent items
    • Implants are now powered by an implant power core (details below)
  • All players start out with a default implant
  • Players can earn implant rewards through gameplay in addition to buying them with Certification Points or Station Cash like a standard item
  • Implants can now be equipped in custom loadouts instead of only equipping them on the character
Here is a summary of the system:
  • Implants are occasionally earned from experience rewards (this doesn't currently work on PTS due to some item delivery complications)
  • Implants are equipped in custom loadouts
  • Implants use implant power core energy only when they are actively equipped
  • Energy is acquired by chargers
  • Chargers are occasionally earned from experience rewards (this doesn't currently work on PTS due to some item delivery complications)
  • Unwanted implants can be constructed into new implants or chargers in the new construction interface
  • Implants can also be acquired in the Depot for either CP or SC via random implant packs
  • Stronger versions of some implants have a chance to drop or can be crafted
Some implant features are still in progress:
  • Improving the drop messaging
  • Improving the random implant pack messaging
  • HUD indicator polish
  • Item creation polish
    • Greying out components as they're eliminated from possible construction plans instead of removing components from the list
    • Sorting implants by alphabetical order
    • Adding a shortcut to speed up the construction process animation
    • Adding a more robust user guide and help menu
  • Some effects are not quite complete – when they are not complete, they have Dev Notes in their descriptions that state the final intent of the implant effect
  • MAX implant rules
Here is a list of known issues:
  • Getting a drop generates a claim message but does not actually deliver the item on PTS
  • Random implant pack items are not displayed in the purchase success screen
  • The default implant is not always automatically equipped on existing characters
  • There is no “No Energy” state on the HUD indicator
  • A drop earned on one character can be claimed on another character
Thanks for your support and we look forward to seeing you in game!



Donc après un premier test rapidement abandonné, voici la nouvelle mouture des implants.

Pour rappel, c'est un nouvel équipement disposant de son propre slot qui permet d'améliorer temporairement les capacités de votre personnage. A titre d'exemple dans la première version des implants, et sans savoir exactement ce qui sera présent dans cette nouvelle version, on pouvait trouver un implant annulant les effets des grenades incapacitantes, un autre réduisant grandement les dommages dus aux chutes, un autre spottant automatiquement sur votre mini-map tous les adversaires vous infligeant des dommages, etc. Evidemment, même si vous pouvez posséder plusieurs implants, vous ne pouvez en utiliser qu'un seul à la fois. Il est possible de faire différents layouts avec des implants différents.

Dorénavant, un implant est à vous pour toujours, mais sa durée d'utilisation est limitée par une jauge d'énergie. Une fois l'énergie épuisée, il faudra recharger votre implant via un chargeur. Le chargeur est un consommable. Une fois un chargeur utilisé, vous ne l'avez plus. Tous les personnages commenceraient avec un implant par défaut. L'obtention des implants, et des chargeurs se fait via drops, via expérience, via le shop en achetant des bundles en certs ou en SC. Un autre moyen est à votre disposition grâce à l'introduction dans PS2 de "craft". Ainsi par le biais d'une nouvelle interface de construction, on pourrait "casser" les chargeurs et les implants que vous ne voulez pas ou ne voulez plus, pour en construire d'autres. Attention TOUS les implants que vous obtenez, que ce soit par drop, expérience, et même par construction ou achats sont random! Il n'est donc pas possible de savoir quel implant on va avoir même lorsque vous l'achetez.

Il y a des chances d'obtenir des versions d'implants plus efficaces par drop ou craft.

Source: https://forums.station.sony.com/ps2/index.php?threads/ready-for-testing-imp…
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MessagePosté le: Jeu 24 Avr 2014 - 13:23    Sujet du message: Publicité

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Khaed
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Inscrit le: 06 Mai 2013
Messages: 754

MessagePosté le: Jeu 24 Avr 2014 - 15:10    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

Je vous ai préparé un petit topo sur les implants. Ceci est basé sur la version du 24/04 du PTS, et peut évidemment être sujet à changement à tout moment.

Les Implants, comment ça marche?

Il y a 3 qualités, ou tier en anglais, d'implants. Plus la qualité est élevée, plus celui-ci sera efficace. La qualité peut aussi jouer sur la consommation d'énergie de votre implant, mais pas toujours (plus efficace, mais aussi plus gourmand).
- Qualité 1, ou tier 1, implant vert.
- Qualité 2, ou tier 2, implant bleu.
- Qualité 3, ou tier 3, implant jaune.
Sur le PTS, on peut acheter des bundles de 3, ou 5 implants (1 cert). Les effets et la qualité des implants est random. Pour ce que j'ai pu tester, la majorité des implants sont de tier 1 (T1) mais il peut aussi y avoir un T2. Des T3? Je ne sais pas.

Vous commencez avec un implant random sur chacun de vos personnages. Dans mon test c'est un "enhanced targeting" permettant de voir la barre de vie des ennemis blessés, ainsi que d'augmenter la portée d'identification du réticule. La consommation d'énergie est de 0.5 par seconde avec une quantité d'énergie de base d'environ 600. C'est peu, très peu.(20 mn). Il est possible d'acheter un super chargeur dans le shop pour 1 cert rechargeant votre implant pour 36 000 énergie (soit  10h d'utilisation dans le cas de mon implant).

Lorsque vous faites "echap" pour accéder au menu général du jeu, il y a un nouvel onglet entre l'onglet "social" et l'onglet "depot", c'est l'onglet "Implants" vous permettant de gérer devinez quoi? Vos implants! (incroyable non?). Lorsque vous cliquez dessus, cela ouvre  le constructeur d'implant, avec dans la partie haute de l'écran le module de construction, et en bas le stock d'implants en votre possession. Sur la droite du module de construction, vous avez la liste de ce qui est possible:
- combiner 3 implants de même qualité pour obtenir un implant de qualité identique (je vous rappelle que tous les implants obtenus sont random, donc vous pouvez avoir une pile d'implants qui ne vous intéressent pas, et rien ne dit que la combinaison ne vous redonnera pas un implant identique à un de ceux que vous détruisez dans la construction du nouveau).
- combiner 5 implants de qualité identique pour en obtenir 1 de qualité supérieure (toujours au hasard, mais là au moins il sera meilleur que ceux perdus dans la combinaison).
- combiner 2 implants de qualités différentes pour obtenir un chargeur. (T1+T2= super chageur, soit environ 5000 énergie ou T2+T3 = ultra chargeur soit 36 000 énergie).

J'ai pas fait le listing des différents implants, mais on devrai trouver ça sur le forums assez rapidement je pense. Comme dit plus haut, certains vous rendent insensibles au grenades incapacitantes, certains améliorent votre targeting, ou votre détection des ennemis, d'autres votre discrétion, ou votre résistance aux explosions, etc.
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Khaed
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MessagePosté le: Sam 26 Avr 2014 - 11:24    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

A ce que j'ai pu voir sur les forums et reddit, une majorité de ceux qui s'expriment est opposée à cette version des implants. Ce qui est le plus décrié est la manière d'obtention et le caractère hasardeux de celui-ci. A moins d'avoir un gros coup de bol, il va falloir claquer une énorme quantité d'implants tiers 1 et 2 dans la construction pour obtenir un implant spécifique T3. Et c'est juste pour 1 implant, qui logiquement sera plus adapté à un rôle et à une classe. Dans un soucis d'optimisation, il faudrait plusieurs implants T3 pour remplir au mieux les différents rôles nécessaires dans le jeu (assaut, infiltration, support...). Donc le raisonnement exposé par les détracteurs est: implant T3 = masse d'implants T1 = cash shop = pay to win.

Maintenant mon point de vue est plus tempéré. Parce que n'ayant pas encore véritablement joué sur le PTS, je ne sais pas à quel vitesse droppent les implants dans le jeu, et la qualité de ceux-ci. Et c'est l'autre moyen d'avoir des implants, on est pas obligé de passer par le cash shop. Mais c'est biaisé par le fait que sur le PTS, il est beaucoup plus facile et rapide de passer par le shop pour avoir des bundles de 5 implants à 1 cert que de jouer pendant des heures. Du coup les gens sur le PTS passent plus de temps dans le shop que véritablement à jouer (et jouer sur le PTS en dehors d'event, c'est particulièrement chiant...). D'où cette réflexion de leur part que les implants transforment le jeu en pay to win. De plus sur les forums les râleurs sont toujours plus visibles et plus nombreux que ceux qui sont satisfaits par le système.

Donc dans la version actuelle, il est vrai que le joueur qui passe par le cash shop va beaucoup plus vite que celui qui se contentera de ses implants droppés. Mais quelque part c'est aussi vrai avec les armes. Le joueur lambda qui voudra une arme à 1000 certs va devoir jouer des heures et des heures pour la débloquer, contrairement au joueur passant par le shop qui l'aura tout de suite en payant 7 €. Tout dépendra du taux de drop des implants en jeu pour savoir si c'est une alternative viable ou si cela pousse véritablement le joueur à passer par le tiroir caisse.

Le smash servers sera un bon moyen de se faire une idée de la vitesse à laquelle on peut gagner des implants en jouant.
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Thordek
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MessagePosté le: Sam 26 Avr 2014 - 14:10    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

Je ne suis pas tout a fait d'accord avec toi. Il y a une grosse difference entre les armes et les implants. Il y a peu (pas ?) d'armes qui modifient completement le gameplay. Or, c'est ce que vont faire les implants. Ils touchent a d'enorme pan du gameplay. D'apres ce que j'ai entendu de vos retours, il y en a qui modifient la visee (aimbot legal ?), qui rendent invisible au radar, etc. C'est clairement un pay-to-win pour moi. Je dirais meme que peu importe s'ils sont faciles a obtenir IG, le jeu manque deja tellement d'equilibrage, que ca va en devenir n'importe quoi.
Je suis contre cette machine a sous. Du loot ? Du craft ? PS2 va devenir un RPG ou quoi ?
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Khaed
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MessagePosté le: Sam 26 Avr 2014 - 16:30    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

Attention Thordek, j'ai l'impression que tu déformes, ou que tu accordes trop de crédit à ceux qui décrivent les effets des implants. Les implants ne sont pas des "cheats" légaux. Ils amplifient juste un peu des effets déjà plus moins présent dans le jeu. Par exemple l'aide à la visée ne fait que te donner des renseignements sur ta cible, comme sa barre de vie ou sa faction sans avoir besoin de la spotter, ou améliore légèrement ton iron sight genre x0.25 ou x0.5. Cà ne vise pas à ta place, ça ne tire pas à ta place, cela n'augmente pas tes dégâts.

Quelques exemples concrets:
- Un Regeneration T3 rends 6,6% de vie par seconde sans prendre de dégâts à un fantassin non-MAX (équivalent à une nano repair de véhicule en gros). Surement le plus puissant, et le plus embêtant niveau gameplay vis-à-vis des medics.
- Clear Vision T3 rends insensible aux grenades flash et aux concussions (mais pas aux fumées).
- Hold Breath T3 permets de retenir sa respiration 75% plus longtemps que la normale (inutile pour 95% des joueurs, et les snipers préfèreront sans doute d'autres implants comme Regeneration ou Clear Vision).
- Awareness T3 spotte automatiquement tous les ennemis n'utilisant pas de silencieux qui blessent ou tuent le porteur.
- Sensor Shield T3 rends invisible aux radars et aux détecteurs de mouvement sauf en cas de sprint.
- avec Safe Landing T3, une chute ne commence à faire des dommages qu'à partir de 50m, et n'est mortelle qu'à 150m et plus (qui a dit useless? A non, peut-être utile pour les podwhores qui pourront ainsi prendre un ingé pour réparer,  sauter à basse altitude sans mourir, et ainsi préserver leur fat K/d en niant le frag aux pauvres péons AA)

Pour ce que j'ai vu, je ne vois rien d'ultime, qui puisse être comparé à cheat, ou transformant le jeu en pay-to-win. Les trucs que je trouve les plus déséquilibrés sont Regeneration qui dans le cadre du teamplay bouffe un peu le boulot aux medics, et Sensor Shield qui risque de rendre les fufus amateurs de ghost capping encore plus chiants.
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MessagePosté le: Mar 29 Avr 2014 - 18:32    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

Le sensor shield c'est clairement abuser, la nouvelle capacité du fufu suffisait pas... Vraiment ils gavent à faire de la merde.
La régène de santé c'est useless à mon gout (qui j'espere sera inactive en fufu).

Pour les implants en général, c'est clairement des bandits manchots pour SOE, non seulement tout les joueurs qui veulent pas être les seuls à ne pas avoir d'implants vont passer par le cash shop, mais en plus ceux qu'ont du bol vont dépenser 10 fois moins que le mec qui a la scoumoune dans la vie Shocked

Pour le moment rien ne force à payer, les camo sa servent pas à granche, et les armes tu peu te passer de changer ou acheter celles qui sont pas cher. Les armes de bases sont bonnes sauf celle du fufu (TR) mais la m77 coute 100 (+30 pour la lunette) accred donc c'est vite débloqué et c'est une super arme. Mais la ces implants c'est vraiment un plus pour les joueurs, et moi perso j'ai dèja plein de chose à acheter en Acc donc je vais pas les utiliser là, puis le loot sa a dépendre du drop rate mais honnetement je pense que sa va être très long, et encore plus pour ceux que la vie n'aime pas.

PS : on dirait que je déteste les fufus, non pour ceux qui ne savent pas, c'est ma classe principale, j'ador jouer fufu mais vraiment la nouvelle capacité à être totalement invisible indéfiniment c'est un truc de lache, lié à cet implant tu pourra te planquer et te deplacer dans une base en evitant les lampe torche etc... moi je dit NON et pourtant la guerre du meilleur fufu dans les bases peu occupé (mais suroccupé par rapport à moi tout seul^^) c'est un bon trip mais dans les règles de l'art, avec des balises à esquiver/s'arréter en consommant son camo et non en courant/s'arretant pour recharger tout en étant invisible.
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Khaed
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MessagePosté le: Mar 20 Mai 2014 - 15:01    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04 Répondre en citant

Pour une liste exhaustive des implants et de leurs effets:

http://planetside.wikia.com/wiki/Implants
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:01    Sujet du message: [PTS] Patch du 24/04

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