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 La Section France Recrute ! 
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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 13:52    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

 
Quote:




 Infantry hitboxes have had small adjustments.
  • The head hitbox has been adjusted to fix a bug that was causing upper chest shots to count as head shots in certain movement states. Actual headshots should be unchanged. *Unearned* headshots will no longer happen.
  • Leg hit boxes have been reduced in size. They now better match the player’s actual geometry.
Audio adjustments to give better situational awareness
  • Muzzle audio range and direction should be easier to locate now
  • Projectile flybys will now give a better sense of travel direction
  • We reduced the length of projectile impact audio on infantry. It will be easier to tell if multiple bullets are hitting now, instead of multiple bullets all blending together to sound like one impact.
Nanoweave will now only resist a set % of incoming damage from infantry small arms and rapid fire vehicle weapons. Headshots will always bypass the nanoweave resist and do full damage.


Flak now resists direct damage from explosive weapons in addition to resisting AOE damage.
  • Rockets and other explosive direct damage has been adjusted to work better with flak armor.
    • For example, rocket launchers do 1000-1335 damage on average now, compared to the 1500-1700 pre-resist damage that they previously did
  • Damage resists on the vehicle side have been adjusted so that rocket damage against vehicles and MAXes is unchanged
We adjusted how projectile acceleration works on the backend.
  • You’re going to see some projectile values drop, but projectiles with acceleration are all reaching their max velocity much faster now because that data is being interpreted differently
  • The dumbfire rocket launchers have had their gravity slightly increased to compensate for the faster average velocity
Sniper rifles no longer kill a full health target with one headshot if that target is more than 150 meters away. Nanoweave no longer prevents a one-shot headshot kill if the target is less than 150 meters away.


Zealot Overdrive Engine changes
  • Reduced speed
    • Forward move speed is now 50% faster than the MAX’s base run speed
    • Strafe and backpedal move speeds are now at 43% faster than the MAX’s base strafe and backpedal speeds
    • Sprint is now the same as the base MAX speed (so the MAX cannot outsprint infantry now), but the MAX now reaches that sprint speed faster when ZOE is active
  • Damage is now the same across all cert ranks and only increases close range damage
  • After activation the ability is active for 15 seconds
  • This ability now has a cooldown. Each cert rank will reduce the cooldown
  • Each cert rank now reduces the amount of damage received when ZOE is active
MAX AV weapons
  • These now all fire from the weapon barrel. Previously, some weapons fired from the barrel and others from the camera.
  • Damage against infantry has been reduced. Damage against vehicles is mostly the same, with only a few minor adjustments here and there for balance reasons.
  • All weapons have been sighted so that they perform better at range
Other misc. infantry changes
  • The blast damage of underbarrel grenades has been reduced. They will no longer kill with one indirect shot. Direct shots will still kill with one hit.
  • The AV MANA turret has had its range and blast damage reduced
Harasser adjustments
  • Reducing effectiveness of repairs from the rumble seat
  • Composite armor effectiveness reduced
  • All Harasser weapons are now “-H” variants. They now do less damage at range compared to the non-H variants on the main battle tanks.
Adjusting infantry survivability against vehicles in some areas
  • Refactored high damage value weapons so they do less damage to infantry
    • Reduced damage resists on the vehicle side to compensate. Vehicle vs. vehicle damage values will remain near the live values (some weapons are being adjusted for balance reasons).
  • Flak armor will protect against direct hits from rockets, grenades, and similar damage types
  • Added headshot/legshot modifiers in some cases
All infantry lock-on launchers have been adjusted to have a shorter lock-on range, but they lock on faster at close range.
  • Anti-tank launchers
    • These now have a max lock range of 300 meters, down from 400 meters
    • These will now complete their lock in 1.5 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2 second lock time at 300 meters.
  • Anti-air launchers
    • These now have a max lock range of 450 meters, down from 500 meters
    • These will now complete their lock in 1.0 seconds if the target is within 100 meters. They then scale to a 2.5 second lock time at 300 meters and farther.
  • Striker and Annihilator
    • These have a 0.5 to 1.0 second longer lock time compared to the above launchers to compensate for them being able to lock on to multiple vehicle types
    • Fired projectiles now behave like the normal launchers (less hitting vehicles behind cover)
    • The Annihilator is getting a damage increase to offset it having a longer lock time and no dumb fire capability
  • All launchers that can fire without a lock
    • Hip accuracy is being reduced
    • Aimed accuracy is unchanged, though we fixed a bug that was causing them to reach their aimed accuracy before the iron sight animation had completed
Vehicle weapons are becoming more distinct in their roles
  • General tuning pass on anti-personnel weapons
  • Anti-personnel weapons are now more effective against light armor (Harasser, flash, ESF)
  • Anti-personnel weapons are now unable to damage heavy armor (they were pretty ineffective to begin with)
  • Anti-vehicle weapons less effective against infantry
    • Blast damage adjustments
    • Flak armor now more effective
We are adjusting some of the vehicle secondary weapons to be stronger counters to light armor targets. Specifically, we want the M20 Basilisk, P525 Marauder, C85 Canister and Proton II PPA to be stronger Harasser counters.


Prowler Anchored Mode: Data shows that anchored mode is extending the Prowlers range too far and making it too easy to hit aircraft. The projectile speed increase on Anchored mode is being reduced.





Source

Et maintenant (sur le PTS toujours),  Zoe prends super chère (vidéo youporn, euh... tube désolé). Profitez bien de vos derniers instants, vanus, après ça on va vous manger tout cru. Je lance le défi à tous de tuer un max vanu au cut mlaintenant ! Non, trop facile en fait.
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 13:52    Post subject: Publicité

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Green
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Joined: 09 May 2013
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 15:05    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

Vanu = Dans le cul ?  Mr. Green
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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 15:56    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

lulu
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Judlau
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 18:08    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

Green wrote:

Vanu = Dans le cul ?  Mr. Green


Ils touchent au Striker et au mode "ancré" du prédateur aussi !

Mais c'est bien, le tout va dans le bon sens Smile
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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 18:34    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

Le préda risque d'en prendre un coup, dommage que je vienne de claquer 3000 cert il y a 3 jours dedans.
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Teppen22
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Joined: 09 Aug 2013
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PostPosted: Wed 11 Dec 2013 - 23:04    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

"trop facile de toucher de l'aérien"... mais putain de merde va. Ca nous donnait surtout une ptite chance de les avoir, vu qu'il faut toucher avec 2 obus au lieu de 1 comme pour le Rhino, Rhino qui déboite sa mère pour OS les aériens. Faut aussi bien dire que la portée pour moi cetait le seul et unique chose qui donnait de la valeur au préda, encore à cause des doubles obus qu'il faut toucher pour avoir le meme effet que tous les autres blindés...

Puis les offenseurs aussi, déja que la portée du vulcain-h cetait de genre 30m, ca va donner quoi maintenant? En se disant aussi que cette réduction d'armure inclue surtout une bonne grosse vulnérabilité aux armes d'infanterie, ca sera rien qu'un tout ptit peu plus résistant qu'un ESF maintenant, mais avec 3x moins de mobilité pour esquiver les tsunamis de balles qu'on va se prendre...

Pour dire, le nerf ZOE c'est une bonne chose, mais j'aurais préféré 1000x plus un buff aux autres MAX. La mentalité de SOE nous fait courir de plus en plus vers un jeu ou que ca sera quasi impossible de faire du kill à moins d'être un joueur sur-pro BR100 x 10 qui fait jamais de fautes et touche toujours la tête à 150m pile, parce que crever contre des trucs que tout le monde pourrait utiliser ca fait toujours chier aux pleurnichards (omgnonl'humanité!) Je passerais toujours à coté de ce genre de jeu élitiste qui m'oblige à me servir de balles en mousse et de couteaux en carton pour faire face à des pro commandos, en faveur d'un jeu qui me donne au moins les outils de foutre autant de grosse bastosses que ce qu'il me force à subir.

(mode longue-journée OFF/)


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Green
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 08:13    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

J'ai bien cru que je n'arriverai pas à finir de te lire Teppen ! 
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Ex Chef d'Escouade SFRA
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Flashsix
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 11:54    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

Moi aussi !
D'ailleurs je vais faire une petite sieste là , suis crevé !
Il est fâché le TonTon ! baston feu
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Khaed
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Joined: 06 May 2013
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 14:02    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

@Teppen

Je ne dirai rien sur le prowler, j'utilise pas assez pour en parler. Mais quand à ton idée de buffer les MAXes TR/NC plutôt que de nerf le ZOE, là je ne suis pas du tout d'accord. Perso je trouve que les MAXes sont déjà très (trop) présents. Face à des joueurs expérimentés, il est quasiment impossible de prendre un point de contrôle sans avoir entre 30 et 50% de MAX dans une squad, et dans un biolab on peut carrément dire que c'est le camp capable de sortir le plus de MAX qui va gagner. Le NC est déjà une tuerie en intérieur, t'imagines avec un buff? Le TR est moins efficace que le NC à très courte portée, mais à moyenne et longue portée, il est meilleur. Le VS j'en parle même pas, d'où la nécessité du nerf ZOE. Certes, un MAX ça coute des ressources, mais cela peut se faire rez et c'est déjà un avantage énorme comparé à un véhicule qui coutera lui aussi des ressources, voire plus cher.
Les crash MAX, c'est fun ok, mais si cela devient la seule option pour prendre une base, c'est pas une amélioration du gameplay.
La dernière chose dont ce jeu à besoin, c'est d'un buff des MAX.
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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 15:46    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

Un max Zoe sans armure cinétique, c'est moins d'1 chargeur d'assaut lourd pour le down, à 3 ou 4, avec une croquette dans le derch, on lui dit bye bye assez facilement. Je vous rappelle qu'avant, Zoe pouvait se taper entre 10 et 20 bonshommes comme nous avec le sourire ! Ce nerf est plutôt nécessaire, en effet.
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Kroustibat
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Joined: 28 Oct 2013
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 16:44    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

"Sniper rifles no longer kill a full health target with one headshot if that target is more than 150 meters away."

Neutral Neutral Neutral
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Thordek
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Localisation: Avec mes sabots ...

PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 20:31    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

J'ai pense strictement la meme chose que Teppen concernant le Vulcain-H. Par contre, j'aime bien le revemp des armes AP de vehicule.

Je me rangerais plus du cote de Khaed concernant les MAX. C'est juste que le MAX TR est tres dur a jouer, eu egard a son mode arrime et donc sa vulmnerabilite au C4. Sinon, je comprend enfin pourquoi, meme avec l'armure flak, je clamse en 2s face a des lance-roquettes.

Idem aussi que Krousti. C'est quoi ce nerf des snipes ? Shocked Moins de 150 metre pour HS OS ? Avec une lunette x12, on va pouvoir compter les points noirs de la cible avant de tirer ...

Le T2 n'a definitivement plus aucun interet. 3.5 secondes pour lock a +300m et perte du lock des le moindre couvert (encore plus que maintenant ??? ) Mis a part a fumer par la culasse, il va servir a quoi ?
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Mr T.
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- Shirookami, Terran Republic, Cobalt. Section France, Commandement Général.
- Aookami, New Conglomerate, Miller.


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Drenock
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Joined: 02 Jul 2013
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PostPosted: Thu 12 Dec 2013 - 21:16    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

C'est clairement triste pour le T2. En revanche, ça devrait laisser les joueurs d'esf de toutes factions respirer un peu.
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Commandant de l'unité SFRA


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Lisarios
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Joined: 21 Mar 2013
Posts: 803

PostPosted: Mon 16 Dec 2013 - 11:24    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

La nouvelle basilik fait mal au cul avec sa cadence sur classée, l'armure nano d'infanterie est changée, l'armure de l'offenseur aussi, le radar à changé de classe et passe d'utilitaire à défense au moins pour l'offenseur, le dispé, le foudre et le préda, certaines armes seront ajustées.
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Green
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Joined: 09 May 2013
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PostPosted: Tue 17 Dec 2013 - 12:28    Post subject: Actuellement sur le PTS Reply with quote

beh rien
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Last edited by Green on Tue 17 Dec 2013 - 14:14; edited 1 time in total
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